Jum'at, 29 Maret 2024

Follow us:

infobrand

infobrand

Memahami Dunia Metaverse dan Cara Berjualan di Dunia Virtual

Posted by: 05-09-2022 11:00 WIB 3205 viewer

Memahami Dunia Metaverse dan Cara Berjualan di Dunia Virtual
Dedy Budiman, Ketua Asosiasi Guru Marketing Indonesia dalam seminar dengan tema Selling in the Metaverse.

INFOBRAND.ID - Siapa yang menguasai langit dan bumi maka kemenangan akan komplit. Demikian dikutip oleh Dedy Budiman, Ketua Asosiasi Guru Marketing Indonesia (AGMARI) dalam sesi seminar dengan tema "Selling in the Metaverse" yang disajikan dalam award cereminy Brand Choice Award for Mom 2022 & Kids dan Brand Choice Award for Health & Beauty 2022, yang digelar Infobrand.id, Rabu 31 Agustus 2022.

Kutipan tersebut untuk menggambarkan lanskap bisnis saat ini yang meliputi ranah online dan offline, langit artinya ranah online, dan bumi artinya ranah offline. Menariknya lagi, saat ini ranah online terus berkembang, yang terbaru muncul istilah Metaverse, yang digadang-gadang menjadi dunia baru bisnis di era digital.

Dedy Budiman menjelaskan, istilah Metaverse diciptakan oleh Neal Stephenson, seorang penulis dan perancang permainan asal Amerika, yang pertama kali disebutkan pada novelnya di tahun 1992 dengan judul Snow Crash. Metaverse sendiri merujuk pada dunia virtual 3D yang dihuni oleh avatar orang sungguhan.

Gambaran sederhananya, seperti diungkapkan oleh Facebook tentang Metaverse, berupa sebuah seperangkat ruang virtual, tempat seseorang dapat membuat dan menjelajah dengan pengguna internet lainnya yang tidak berada pada ruang fisik yang sama dengan orang tersebut. Kondisi tersebut dapat diwujudkan bekat teknologi, berupa kombinasi dari beberapa elemen teknologi, termasuk virtual reality, augmanted reality, dan video.

Virtual Reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan seseorang dapat melakukan simulasi dengan menghadirkan visual dan suasana tiga dimensi. Jadi, ketika menggunakannya akan membuatmu seolah hadir dan terlibat langsung dalam suasana tersebut. Augmented Reality adalah teknologi yang mampu menyisipkan objek atau informasi ke dalam dunia maya dan bisa terlihat dari dunia nyata dengan bantuan kamera, smartphone, atau kacamata khusus.

Dalam metaverse, pengguna dapat membuat avatar sesuai keinginannya. Avatar 3D adalah replika atau gambaran pengguna dalam bentuk animasi 3D. Avatar ini dapat digunakan sebagai representasi pengguna di internet. Di metaverse, pengguna dapat melakukan kegiatan apa saja dalam bentuk virtual seperti berkumpul atau mengadakan rapat, bekerja, bermain, mengadakan berbagai acara, mengikuti konser, berbelanja online, hingga membeli sebuah properti digital.

Untuk mengetahui lebih rinci mengenai persepsi Gen-Z akan metaverse, Advisia bersama dengan WIR Global meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse. Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 194 responden berusia 18-24 tahun. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 62,9% responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas virtual (VR)

Sementara itu, 3,76% responden telah memiliki alat realitas visual. Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35% pemuda Indonesia yang disurvei menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81% di antara responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.

Lebih lanjut Dedy menjelaskan, Gen Z adalah mereka yang saat ini berusia antara 12 – 26 tahun, atau lahir pada tahun 1996 – 2010. Dan usia tersebut saat ini mendominasi jumlah penduduk di Indonesia, mencapai 27,94% dari total penduduk Indonesia tahun 2020 sebanyak 270 juta jiwa, atau 75,43 juta jiwa.

Dari segi ekonomi, menurut survei Nielsen, Generasi Z sudah memengaruhi perputaran ekonomi dunia sebagai 62 persen konsumen pembeli produk elektronik. Hal ini dipengaruhi oleh kehidupan mereka yang sudah serba terkoneksi dengan internet.

Melihat potensi pasar yang sangat besar, saat ini telah banyak pihak yang mulai mengembangkan Metaverse, seperti Raffi Ahmad dengan RansVerse, Wir Group dengan Metaverse Indonesia, dan Telkom dengan Metanesia.

Honda merupakan salah satu contoh brand otomotif roda empat yang menampilkan Showroom virtual, produk dan berbagai aktivitas di Metanesia. Memasuki Showroom Virtual Honda, pengunjung dapat melihat berbagai produk dan informasi mengenai Honda seperti layaknya sebuah pameran di dunia nyata. Di Showroom Virtual ini, pengunjung dapat melihat berbagai produk Honda secara 360°, termasuk melihat bagian eksterior, interior nya saja, hingga mesin dan berbagai fiturnya.

Tak hanya itu, pengunjung juga dapat merasakan Virtual Reality Driving untuk produk All New Honda BR-V. Aktivitas Test Drive virtual ini dirancang dengan sangat menarik untuk menunjukkan mobil berjalan layaknya sebuah game. Pengunjung yang tertarik dengan produk Honda, juga dapat berinteraksi dengan Customer Service atau Virtual Sales Assistant.

Menurut Dedy, melihat trend metaverse yang semakin menarik perhatian public, sebuah brand dapat memanfaatkan momen ini untuk menunjukkan eksistensinya didalam trend metaverse. Brand/perusahaan dapat membuat metaversenya sendiri maupun melakukan kolaborasi dalam project tertentu dengan platform metaverse untuk mendapatkan perhatian audiens dan juga dapat meningkatkan nilai sustainable dari sebuah brand dengan adanya inovasi metaverse yang dilakukan.

Adapun beberapa kegiatan yang dapat dilakukan oleh orang di dunia Metaverse antara lain; Bekerja di ruang virtual, menonton senin dan hiburan, investasi kripto, pendidikan atau belajar, kencan online/bersosial, bermain game, hingga hiburan dewasa.

“Jika Anda membutuhkan keterampilan khusus di dunia teknologi yang serba cepat ini, seseorang perlu memiliki keterampilan khusus untuk mendukung pekerjaan itu. Dengan Metaverse, para profesional dapat secara efektif membuka kelas keterampilan khusus  untuk menjangkau lebih banyak orang, terlepas dari jarak. Dengan pandangan yang baik, inilah bentuk bisnis pendidikan yang patut untuk dicoba,” jelas Dedy Budiman.

Lantas kapan masyarakat mulai bisa bisa berjualan di Metaverse, menurut Dedy, mengutip dari pemerhati Metaverse, Wafa Taftazani, meyakini 10 sampai 15 tahun ke depan masyarakat Indonesia sudah bisa mengakses meteverse dengan lebih baik. Bahkan aktivitas ekonomi sudah bisa dikerjakan di masa tersebut.

“Untuk bisa berjualan di metaverse, yang perlu dilakukan oleh brand adalah memahami aturan main, memahami aturan main, dan memahami proses,” tutup Dedy.



TERPOPULER